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    #16
    rFactor 2: F1-Bolide kommt, mehr Corvette-Screenshots

    27. Dezember 2012 - 17:00 Uhr
    ISI zeigt weitere Screenshots der Chevrolet Corvette C6.R und bestätigt, dass in rFactor 2 bald ein aktueller Formel-1-Bolide fahrbar sein wird.


    rFactor 2 von Image Space Inc. bekommt 2013 auch einen F1-Rennwagen
    Zoom
    © Image Space Inc.

    (MST/Speedmaniacs.de) - Zu Weihnachten 2012 hat Image Space Inc. weitere Screenshots zur Chevrolet Corvette C6.R veröffentlicht die den Sportwagen auf der Strecke Lime Rock Park in Aktion zeigen.
    Außerdem haben die Entwickler von rFactor 2 einen Weihnachtsgruß übermittelt in dem mit den Worten "rFactor2 will feature an officially licensed 2012 Grand Prix car. Coming soon..." die Lizenzierung eines aktuellen Formel-1-Boliden bestätigt wird.
    Inzwischen ist auch die Identität des F1-Rennwagens geklärt. Demnach handelt es sich um den Marussia-Cosworth MR01 mit dem die Fahrer Timo Glock und Charles Pic in der Saison 2012 an den

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      #17
      rFactor 2: ISI veröffentlicht Beta-Build 146

      Image Space Inc. startet mit der Bereitstellung des neuen Beta-Builds 146 in das Jahr und stellt allen sich an der Open Beta beteiligenden Spielern damit eine weiter optimierte Version von rFactor 2 zur Verfügung. Von der Grafik über die Fahrphysik, AI und den Multiplayerbereich sind in dem intern als Update 11 bezeichneten Beta-Build viele Fehlerverbesserungen und Änderungen enthalten die im Changelog am Ende der Meldung einzeln aufgelistet sind.Aus Simracer-Sicht am interessantesten dürften dabei die Konfigurationsoptionen der DRS-Zonen und Modifikationen im Bereich Reifenverschleiß sein.rF2-Open-Betatester können sich die neue Version als 495 MB große Full Version herunterladen oder das 56 MB große Update von Build 134 auf Build 146 nutzen. Beim manuellen Update müssen die extrahierten Dateien in den Ordner "Documents
      Factor2Updates" kopiert und anschließend das Update-Tab im rF2-Launcher angewählt werden.

      rFactor 2 Beta Build 146-Changelog:
      GRAPHICS:
      -Modified skybox gamma
      -Added ability to specify that one part must break off before another does
      -Added "postrequisites", other parts that must fall off if one part falls off.
      -Make front and rear flaps disappear if associated front and rear wings get detached.
      -Allow multiple (up to 4) prerequisites for detaching a part.
      GAMEPLAY:
      -Allowed DRS zones to apply to race only or to all sessions. This should probably go in the RFM rather than the GDB: -"RearFlapZoneSessions=16″ for race-only, "RearFlapZoneSessions=31″ for all sessions including test days.
      PHYSICS:
      -Better tire abrasion computation.
      -More accurate ride height measurement (works on non-HAT surfaces now, too).
      -Small optimization in RealRoad processing.
      -Introduced tire rubber degradation model.
      -Realtime tire properties can no longer operate outside of their quasi-static analysis range (to prevent physics blow-ups when the tire gets really hot, for example).
      -In the tire tool, turn off wear as well if thermodynamics is disabled.
      -Temperature display added to +ttool realtime section.
      AI:
      -Broke out car lateral movement detection into two parts, one for the front and one for the rear, so that algorithms could more accurately access the situation. The specific issue fixed was one where a car losing front grip would take a wider turn was not appropriate for chicanes based on the condition and position of it's rear end.
      UI/HUD:
      -Switched names of HUD mappings "Driving Aids" and "Vehicle Status" to match how they actually worked.
      -Added g-force trace and driving inputs to replay monitor page..
      -Fixed screenshots in UI.
      -Added RFM tree list and an RFM picture gizmo for new RFM tree list picker page.
      -Picking car again auto-selects the same class for opponents (accuracy depends somewhat on classes listed in the VEH).
      -Partly fixed the issue where you can sometimes see garage setups from other cars, although the real issue is an asset problem.
      -Fixed bug where main page vehicle display wouldn't come up with the proper player vehicle until you select it from the vehicle selection page.
      BUG FIXES/OPTIMIZATIONS:
      -Fixed occasional crash-on-exit bug
      MULTIPLAYER:
      -Fixed it so that dedicated server defaults to previous RFM in list box.
      -Added upgrade-only classes to the list of available vehicle classes that the server can choose. This should fix the "Spark_F2B" (winged F2′s) problem.
      -Added custom skin propigation between clients in multiplayer game. In Multiplayer.ini "Download Custom Skins" must equal "1″ for the server and all clients (there is also a checkbox in the Display tab of the Settings pages). The custom skin path for your skin should look like, "UserDataplayerSettingsISI_SkipBarber_2012SKIPBARB ER_05Altskin1.dds" where "ISI_SkipBarber_2012″ is the name of the component this vehicle is from and "SKIPBARBER_05″ is the Veh file name (minus the ".veh"). NOTE: skin names must be less than 10 characters wide, not including extension.
      -Added dedicated server option to allow/disallow skin transfers.
      PLUGINS:
      -Fixed reporting of tire longitudinal force to plugins
      -Fixed a problem in Max exporter when exporting vertex alpha from Vertex Paint modifier
      REPLAYS:
      -Allow more than two visual tire compounds, and store/transmit that data in replay/multiplayer.
      -Fixed ancient bug that prevented replay fidelity from working exactly as intended.
      -Added code to not load a replay if the mod could not be loaded.
      MODDING/PUBLIC DEV:
      -Fixed some sorting and display problems in ModMgr
      ...::: Fahrer :::...
      ...::: Serverheini :::...
      ...::: Administrator :::...
      ...::: Cheffvertreter (stellvertretend für Iceman) :::...

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        #18
        Server laufen auf der neuen Build.Ausserdem gibts eine Menge Strecken und die Vette Mod am Ftp.
        Habe auch eine Vmod erstellt da könnt Ihr die Vette mit den beiden Nissans über einige Strecken jaucken.
        cu OldSchwede

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          #19
          Use +ui=NONE on the rFactor2 Dedicated.exe to start with no user interface. +ui=CONSOLE for console interface and +ui=WIN32 (default) for Windows interface.
          The following command have been added to rFactor2 Dedicated.exe’s console user interface.
          :restart_race
          :restart_event
          :next_session
          :next_event
          :add_ai
          :shutdown
          :boot
          :ban
          :move_up
          :move_down
          Das ist auch sehr geil.


          Intel® Core i7 870
          GigaByte GA-P45-USB3
          nVidia Asus GTX 580 1536 MB Ram
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            #20
            warum seh ich von uns nie einen auf dem Server

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              #21
              Und wieder ein schritt richtung Final
              Update 12 (Build 156) Changelog (Febuary 28, 2013):
              ================================================== ===

              GRAPHICS:
              ————————
              Fixed shaders bug with vertex color adjustments
              Fixed headlight bug where headligths would lag one frame behind
              Fixed broken tire temp indicator on HUD MFD
              Attempt to fix occasional smoke problem with transparent trainer

              PHYSICS:
              ————————
              Fixed some issues that happen when upgrades make a change in the number of tire compounds
              Added “hard” anti-stall.
              Made anti-stall a feature that can be permanently enabled rather than depending on anti-clutch driving aid (HDV: “”AntiStallLogic” =1″, default is 0)
              Fixed HDV variable GraphicalOffset so that x&z values don’t affect normal driving physics (y value never did; note they all affect collision, though)
              “RearFlapZoneSessions” and “RearFlapWetThreshold” should also be allowed in the RFM (in addition to the GDB); “RearFlapZone” remains the same, GDB-only
              Converted TBC parameter “WetWeather” from boolean to floating point value so AIs could judge the level of wetness handled. Exactly zero should still be used for dry weather tires, for the sake of rules.
              Added new optional algorithms for engine brake map.

              UI / HUD:
              ————————
              Fixed bug on main menu vehicle button if there are no cars installed
              In controls menu, highlight controls currently being activated (helps me remember what button is what on my wheel)
              Added new playerfile variable “OPT_UI_KeyNav” that toggles keyboard navigation of options.
              Removed useless HUD parameters

              REPLAYS:
              ————————
              Fixed the situation where replays of races would crash right after track load

              MODDING / PUBLIC DEV
              ————————
              Updated ModMgr UI

              AI:
              ————————
              Prevent AI cars from fueling if race parameters disallow it.

              MULTIPLAYER:
              ————————
              Fixed a bug where 2 clients that have the same custom skin names would sometimes see the other skin on their local car.
              cu OldSchwede

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                #22
                ISI hat das Update 13 Build 198 seiner Rennsimulation rFactor 2 zum Download freigegeben mit dem verschiedene Änderungen verbunden sind

                (MST/Speedmaniacs.de) - Für rFactor 2-Betatester ist jetzt eine neue Version verfügbar. Mit dem intern als Update 13 bezeichneten Build 198 reaktivieren die Entwickler von Image Space Inc. unter anderem die Anzeige des Sprühnebels auf nasser Strecke und nehmen weitere im Detail dem Changelog zu entnehmende Verbesserungen an der Rennsimulation vor.



                Eine bestehende rF2-Installation kann am einfachsten über den Autoupdater auf den aktuellen Stand gebracht werden. Wahlweise lässt sich das Build 198 auch in der 1,01 GB großen Komplettversion oder in der 256 MB großen Light-Variante herunterladen und neu installieren.

                rFactor 2 Beta Build 198-Changelog:
                GRAPHICS:
                -Adjusted reflection parameter
                -Re-enabled rain spray
                -Tweaked rain spray algorithm so that light spray doesn't last as long as heavy spray
                -Adjusted minimum water depth to create rainspray
                -Narrow the rainspray slightly if car is only partly over wet track.
                -Fix for misaligned sun in reflection map
                -Fixed minor math problem in "Moving Rearview" algorithm that caused mirrors to reflect forwards if you moved your seat halfway towards them.
                -Added a color space transform to HDR processing
                -Now using a more accurate gamma conversion after HDR processing





                PHYSICS:
                -Small tire tool improvements

                GAMEPLAY:
                -Changed default Cut* GDB variables to match the ones at LRP.
                -Found some problems with driver swap.
                -Convert drive-thru's to stop-go's if there's effectively no pitlane speed limit (like in historic mods).

                CONTROLLER/FFB:
                -Added controls to increase/decrease FOV (find the mappings under the 'SEAT' tab, not the 'CAMERA' tab).
                -New Controller.ini variable "Reset Steering Wheel Range Time" feature to fix the steering wheel range (to fix issue with Logitech wheels losing track randomly.)
                -Doubled the default value for controller.ini variable "Off-road multiplier" to counteract reduced off-road terrain bumpiness values and also because tire parameters have been refined over time.

                UI/HUD:
                -Fixed bug where ATAC selection was not displayed upon entering mod picker page.
                -Added some HUD variables to position tire/damage overlays seperate from the background car map image
                -Added in-between steps for custom HUD digital tachometers for better precision. Remaining backwards-compatible, the available settings changed from (SDID_RPM1, SDID_RPM2 ... SDID_RPM23) to (SDID_RPM0H, SDID_RPM1, SDID_RPM1H ... SDID_RPM23, SDID_RPM23H). Note that the RPM range used for these come from the cockpitinfo.ini value TachometerRange which is also used for analog tach's.
                -Added HUD values "RearFlapDetected" and "RearFlapActivated" in addition to the existing "RearFlapStatus" which appears to mean it is allowed but not currently activated.

                MODDING/PUBLIC DEV:
                .Fixed a problem when using a full path in the plrfile Packages dir
                -Fixed some bugs in ModMgr
                -Added component filtering option to ModMgr in Options menu
                -MAS2 now starts up from last location, also multimonitor mode startup is improved
                -Fixed waypoint selection/deselection bug in dev mode

                BUG FIXES/OPTIMIZATIONS:
                -Fixed problem with g-force meter that caused it to pause briefly but repeatedly.
                -Fixed crash when upgrades change number of possible values for a garage setting and that garage setting is using special values.

                AI:
                -Allowing ai driver's "start skill" an upper limit of 150 from 100 to allow them to react to the starting gun as fast as a human can.
                -Fixed AIs blowing up on grid in timed races

                MULTIPLAYER:
                -Addressed one part of issue where sometimes a client gets delayed significantly when the server changes session
                -Changed default minimum voters from 2 to 1.
                -Fixed tire wear multiplier for player vehicle.
                -Fix for broken default temp car
                -Implimented a way to propagate multiple *.dds for loose skins in multiplayer games. Easiest way was to allow *.mas files containing all the loose dds files as player livery so only 1 file needs to be transfered. So if you have a loose skin with multiple DDS's, put them all in a mas file (with the same base name as your base dds) in the loose skin directory and the game should correctly load them and transfer them in multiplayer games.
                -Probably the thing that will get the most time from you in discussion is the wet weather effects being brought back. This is a first pass, still being tweaked, but in-cockpit should look quite realistic (and frightening). There is work to be done, we're aware of that. My advice when driving in heavy spray is to know the track you are racing on... When in the spray, pull towards the side of the
                -spray and you should be able to see a little more there. You'll find yourself driving by your visibility of the edge of the racing surface (the white line, primarily). No visor raindrops, etc yet.

                8. Platz GT-Klasse - 24h de la Sarthe 2009

                Team online-gamecenter.de GT

                6. Platz GT2-Klasse - 24h de la Sarthe 2011

                Team Stage Line O-GC

                10.Platz GT2-Klasse - 24h de la Sarthe 2012
                Team Stage Line O-GC


                10.Platz GT2-Klasse - 24h de la Sarthe 2013
                Team O-GC GT


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                  #23
                  Mache keinen neuen Thread auf...schreibe einfach hier mal weiter...
                  Die Aktuelle F1 Saison geht ja bald zu ende - was passiert bei der kommenden Saison? Sind wir bereit für einen Umstieg? Wäre eventuell fast eine Umfrage wert...Rf1 fahren wir ja schon seit es aus der Wiege kam...glaube schon das die Zeit reif wäre was neueres anzugehen...Ich will natürlich nicht das die ohnehin schon recht schmale F1 Fraktion noch schmaler wird, deshalb müssten schon alle mitmachen! Wenn wir umsteigen wäre es auch vorstellbar das auch neue Fahrer dazukommen, weil viele Ligen fahren ja immer noch den ersten Teil...Natürlich werden unsere Langstreckenprofis rf1 nicht von der Platte werfen, aber irgendwann wird da wahrscheinlich auch umgestiegen (!?) Ich für meinen Teil muss gestehen das ich das neue auch noch nicht habe...das liegt aber daran das ich mir das erst hole wenn genug onlinegegner auf der Piste sind...
                  Mir ist schon klar das rf1 ausgereift ist, und dafür bislang auch das meiste getan wurde - aber ich hoffe das rf2 irgendwann mal genauso reif sein wird wie rf1 heute...
                  Also was meint ihr? hat es sinn über einen umstieg zu diskutieren? oder besser noch ne F1 Saison mit rf1?
                  Zuletzt geändert von Obiwan; 05.06.2013, 21:04.

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                    #24
                    Das Problem ist, dass es noch keine Mods gibt. Ich bin auch schon lange für einen umstieg, aber es gibt einfach keine alternativen.

                    Es wird wohl auf eine erneute Saison mit rf1, aber mit KERS und DRS hinaus laufen.


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                      #25
                      Warum Killa? Es gibt doch ne F1 Mod...taugt die nichts? sorry aber da ich das game noch nicht habe kann ich da wenig mitreden...
                      Muss aber sagen das ich prinzipiell nichts gegen eine erneute saison mit rf1 habe...wollte das thema nur mal ansprechen :-)

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                        #26
                        Es gibt eine ? Zeig ma her. Oder meinst du das einzelne Marussia F1 Auto?


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                          #27
                          Naja wie gesagt kann da zuwenig mitreden...wenns noch nichts aktuelles gibt ziehe ich meine Anfrage natürlich zurück...aber sollte es tatsächlich noch nichts geben dann kann es nicht mehr lange dauern...
                          siehe hier: (etwas vorspulen...nach der Vorstellung der Autos sieht man auch eines fahren ;-) )
                          http://www.youtube.com/watch?v=D7SpPbeCYK0
                          Sind ja noch ein paar Monate bis zu Start der neuen F1 Saison...

                          Kommentar


                            #28
                            Joa, den F1L Mod kann man nicht ernst nehmen, das sind Formel Autos genommen und irgendwelche Skins draufgeklatscht. Intressant ist aber RFT 2013, die scheinen auch schon recht weit zu sein. Hier ein Video: http://www.youtube.com/watch?feature...&v=vsD5w5mNJZY

                            Ne Demo gibts auch schon: http://www.mediafire.com/download/ar...EMO+V1.1.rfmod

                            Schwede is doch aber bestimmt auf dem aktuellen Stand. Vielleicht kennt er noch was, was wir nicht kennen.


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                              #29
                              Oha, die RFT sieht ja gut aus. Hast den Bremsplatten gesehen?
                              Schwede?!! Mach mal was klar. Wie ich Dich kenne ist es bereits klar.

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                                #30
                                Ja RFT schaut gut aus...vielleicht wird's doch irgendwann mal was?
                                Warte schon ewig auf ne Demo...Killa guter link ABER...RFMOD (.rfmod) wie bringe ich das Ding zum laufen?

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